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Scratch - Constantes

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Subido el 18 de marzo de 2025 por Ce40 madrid

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Una constante es una variable cuyo valor asignado durante el programa no se va a modificar, 00:00:01
es decir, durante todo el programa va a tener el mismo valor. Veamos su uso dentro de un ejemplo 00:00:24
donde el personaje nos va a decir cuál es el doble de cualquier número que le indiquemos por teclado. 00:00:30
Empezamos como siempre con el evento al hacer clic en la bandera. El personaje nos va a preguntar 00:00:35
cuál es el bloque que queremos doblar entonces me vengo a sensores y tenemos el bloque preguntar 00:00:43
vamos a cambiar la pregunta y le vamos a decir dime un número dime un número y te diré cuál es 00:00:50
su doble yo por teclado le voy a meter un número y el personaje me va a y utilizando 00:01:03
apariencia, el bloque decir, me va a dar 00:01:17
el producto. En operadores voy a coger el operador producto 00:01:22
y ahora, ¿cómo sé cuál es ese número 00:01:25
que yo le he dado por teclado? Pues porque en sensores tenemos 00:01:29
una variable que es respuesta 00:01:33
y siempre va a contener la respuesta a la pregunta que me haya 00:01:37
hecho el gato. Y el gato ese valor me lo va a multiplicar 00:01:42
por 2, con lo cual yo le doy a la bandera verde, él me dice dime el número y yo te 00:01:46
digo cuál es su doble, yo le digo el 23, entonces él me va a decir que el doble es 00:01:53
46. ¿Qué ocurriría si yo quisiese usar dos veces la pregunta? Es decir, imaginaros 00:01:59
que ahora, en lugar de decirme, dime un número y yo te diré cuál es el doble, quiero que 00:02:10
me diga, dame dos números y yo te voy a dar el producto de esos dos números, ¿no? Pues 00:02:16
yo puedo coger y decir, bueno, este era mi programa anterior, para que no lo perdamos 00:02:22
de vista. Ahora yo le voy a, el gato me va a decir, dime un número. Pongo la pregunta, 00:02:25
le digo, dime un número. Yo voy a introducir la respuesta. Ahora él me pregunta, dime 00:02:33
otro número, yo le meto el segundo número y también se guarda en respuesta. ¿Eso significa 00:02:44
que tengo dos respuestas? No, eso significa que la primera respuesta ha sido borrada por la segunda 00:02:56
respuesta, es decir, si yo le doy ahora la bandera verde, dime un número, le digo el 10, dime otro 00:03:04
número, le digo el 7. En respuesta ya sólo tengo el valor 7, el valor 10 se ha borrado. Entonces voy 00:03:12
a utilizar una variable a modo de constante para que se me queden guardados esos datos que yo he 00:03:20
metido por teclado y no perderlos. Entonces voy a crearme en variables, me voy a crear dos variables, 00:03:25
El número 1, número 1 y el número 2. Después de hacer la primera pregunta, yo voy a guardar en la variable número 1 la respuesta. En sensores, guardo la respuesta. 00:03:34
Y así ese número 10 que metí al principio se me va a quedar aquí guardado. Vamos a permitir que se muestre aquí la respuesta para que vayáis viendo lo que ocurre. 00:03:58
cuando yo pregunto, cuando el gato me pregunta el segundo número 00:04:08
voy a hacer lo mismo, voy a venir a variables 00:04:13
y le voy a decir que me guarde en la variable 00:04:16
el valor de esta nueva respuesta 00:04:19
vamos a darle a la bandera verde y fijaros aquí en los resultados 00:04:22
si le doy a la bandera verde me dice dime el número 00:04:28
pues le voy a decir el 10 00:04:31
respuesta tiene el número 10 00:04:33
yo me la he guardado en la variable número 1 00:04:35
para asegurarme ese resultado. 00:04:39
Dime otro número, ahora le digo el 7, ¿qué ocurre? 00:04:42
Pues mirad, respuesta ahora vale 7, ¿vale? 00:04:46
¿Por qué número 2 no ha adquirido el valor 7? 00:04:50
Pues porque aquí se nos ha olvidado, bueno, se me ha olvidado 00:04:53
cambiar mi variable por número 2. 00:04:55
El objetivo era que el gato me diera el producto del número 1 y el número 2. 00:04:58
Bueno, pues ahora me voy a ir a apariencia, voy a utilizar el bloque decir, 00:05:04
En operadores voy a utilizar el bloque producto y voy a multiplicar el número 1, la variable número 1 por la variable número 2. 00:05:09
Si yo le doy a la bandera verde, dime un número, el 10, dime otro número, el 7 y me dice que es 70. 00:05:23
Podría mejorar esto utilizando el bloque unir, que lo tenemos por aquí abajo, para unir textos y decir, pues dime que el número 1 por el número 2, puedo ir anidando, enlazando un unir con otro. 00:05:37
Entonces le puedo decir, une el número 1 con la palabra X, la letra X y con el número 2. 00:05:59
Y esto lo voy a unir con el símbolo igual y lo voy a unir con este producto y me lo traigo aquí dentro. 00:06:11
Habéis visto que he ido anidando y ahora tengo que me va a decir la unión de número 1 con la X, con el número 2, con el igual y el resultado del producto. 00:06:33
Cuando yo le dé a la bandera verde, me va a decir, dime el número 4, dime otro número, el 2, y entonces me dice que 4 por 2 son 8. 00:06:43
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Subido por:
Ce40 madrid
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
112
Fecha:
18 de marzo de 2025 - 9:32
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
07′ 13″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
29.83 MBytes

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