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Scratch - Constantes
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Una constante es una variable cuyo valor asignado durante el programa no se va a modificar,
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es decir, durante todo el programa va a tener el mismo valor. Veamos su uso dentro de un ejemplo
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donde el personaje nos va a decir cuál es el doble de cualquier número que le indiquemos por teclado.
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Empezamos como siempre con el evento al hacer clic en la bandera. El personaje nos va a preguntar
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cuál es el bloque que queremos doblar entonces me vengo a sensores y tenemos el bloque preguntar
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vamos a cambiar la pregunta y le vamos a decir dime un número dime un número y te diré cuál es
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su doble yo por teclado le voy a meter un número y el personaje me va a y utilizando
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apariencia, el bloque decir, me va a dar
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el producto. En operadores voy a coger el operador producto
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y ahora, ¿cómo sé cuál es ese número
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que yo le he dado por teclado? Pues porque en sensores tenemos
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una variable que es respuesta
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y siempre va a contener la respuesta a la pregunta que me haya
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hecho el gato. Y el gato ese valor me lo va a multiplicar
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por 2, con lo cual yo le doy a la bandera verde, él me dice dime el número y yo te
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digo cuál es su doble, yo le digo el 23, entonces él me va a decir que el doble es
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46. ¿Qué ocurriría si yo quisiese usar dos veces la pregunta? Es decir, imaginaros
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que ahora, en lugar de decirme, dime un número y yo te diré cuál es el doble, quiero que
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me diga, dame dos números y yo te voy a dar el producto de esos dos números, ¿no? Pues
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yo puedo coger y decir, bueno, este era mi programa anterior, para que no lo perdamos
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de vista. Ahora yo le voy a, el gato me va a decir, dime un número. Pongo la pregunta,
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le digo, dime un número. Yo voy a introducir la respuesta. Ahora él me pregunta, dime
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otro número, yo le meto el segundo número y también se guarda en respuesta. ¿Eso significa
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que tengo dos respuestas? No, eso significa que la primera respuesta ha sido borrada por la segunda
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respuesta, es decir, si yo le doy ahora la bandera verde, dime un número, le digo el 10, dime otro
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número, le digo el 7. En respuesta ya sólo tengo el valor 7, el valor 10 se ha borrado. Entonces voy
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a utilizar una variable a modo de constante para que se me queden guardados esos datos que yo he
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metido por teclado y no perderlos. Entonces voy a crearme en variables, me voy a crear dos variables,
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El número 1, número 1 y el número 2. Después de hacer la primera pregunta, yo voy a guardar en la variable número 1 la respuesta. En sensores, guardo la respuesta.
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Y así ese número 10 que metí al principio se me va a quedar aquí guardado. Vamos a permitir que se muestre aquí la respuesta para que vayáis viendo lo que ocurre.
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cuando yo pregunto, cuando el gato me pregunta el segundo número
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voy a hacer lo mismo, voy a venir a variables
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y le voy a decir que me guarde en la variable
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el valor de esta nueva respuesta
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vamos a darle a la bandera verde y fijaros aquí en los resultados
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si le doy a la bandera verde me dice dime el número
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pues le voy a decir el 10
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respuesta tiene el número 10
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yo me la he guardado en la variable número 1
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para asegurarme ese resultado.
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Dime otro número, ahora le digo el 7, ¿qué ocurre?
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Pues mirad, respuesta ahora vale 7, ¿vale?
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¿Por qué número 2 no ha adquirido el valor 7?
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Pues porque aquí se nos ha olvidado, bueno, se me ha olvidado
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cambiar mi variable por número 2.
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El objetivo era que el gato me diera el producto del número 1 y el número 2.
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Bueno, pues ahora me voy a ir a apariencia, voy a utilizar el bloque decir,
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En operadores voy a utilizar el bloque producto y voy a multiplicar el número 1, la variable número 1 por la variable número 2.
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Si yo le doy a la bandera verde, dime un número, el 10, dime otro número, el 7 y me dice que es 70.
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Podría mejorar esto utilizando el bloque unir, que lo tenemos por aquí abajo, para unir textos y decir, pues dime que el número 1 por el número 2, puedo ir anidando, enlazando un unir con otro.
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Entonces le puedo decir, une el número 1 con la palabra X, la letra X y con el número 2.
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Y esto lo voy a unir con el símbolo igual y lo voy a unir con este producto y me lo traigo aquí dentro.
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Habéis visto que he ido anidando y ahora tengo que me va a decir la unión de número 1 con la X, con el número 2, con el igual y el resultado del producto.
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Cuando yo le dé a la bandera verde, me va a decir, dime el número 4, dime otro número, el 2, y entonces me dice que 4 por 2 son 8.
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- Etiquetas:
- Código Escuela 4.0_M
- Subido por:
- Ce40 madrid
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 112
- Fecha:
- 18 de marzo de 2025 - 9:32
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 07′ 13″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 29.83 MBytes