CONTENIDOS EDUCATIVOS DIGITALES - Contenido educativo
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EL VIDEO PRESENTA 3 PROYECTOS GENIALLY
Con esta evidencia muestro la creación de contenidos educativos digitales.
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Se trata de tres Genialis que he creado. El primero de ellos se llama Vence al monstruo.
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Es un proyecto de gamificación preparado para cuarto de primaria para trabajar el área de lengua y literatura con grupos cooperativos de 4 a 5 alumnos.
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Él es un juego que consiste en una batalla, una batalla entre cada equipo y un monstruo, que en este caso es un tiburón.
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La primera página es el Palacio de los Atlantis. En esta página aparecen seis elementos interactivos.
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Cada uno de ellos nos va a dar poderes para empezar el juego. Cada equipo tiene que elegir una de estas joyas.
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Una vez que ya tiene la joya elegida comenzaría la batalla. En la segunda página aparece el monstruo con su joya.
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En esta parte de la izquierda hay consignas que nos dan más poder, que nos hacen perder más puntos, que nos dejan una vez sin jugar.
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Y aquí están las preguntas propiamente de literatura y de lengua. Por ejemplo, esta para formar palabras compuestas.
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Van eliminándose los equipos que se quedan sin puntos y gana el que consigue derrotar al tiburón y dejar a la bestia sin puntos.
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Una vez que un equipo gana pasa a la tercera. Aquí el tiburón desaparece y está la joya.
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El premio lo conseguimos. Sería que la profe le diga una respuesta a una pregunta y luego aquí hay una sorpresa.
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Nos da pie a una segunda parte del juego.
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El segundo de los proyectos es una imagen interactiva. Nos hundimos. También está pensado para cuarto de primaria, pero se puede trabajar en otros niveles.
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Tiene tres elementos interactivos. En este hay una etiqueta con una información sobre el calentamiento global y los problemas que conlleva.
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Esto es una URL que me conecta con un vídeo de YouTube también explicativo.
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Y en el tercero nos presenta las principales causas.
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En el tercero nos presenta las principales causas del calentamiento de la Tierra y en grupos cooperativos tienen que elegir tres, hacer una pequeña investigación que se puede hacer incluso en casa o en los ordenadores en el cole y exponerlo en clase al resto de los compañeros.
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El tercero de los proyectos también es una imagen interactiva que se llama Vamos de Compras y está pensado para trabajar en el área de matemáticas, concretamente el contenido de los decimales para cuarto de primaria.
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Aquí tenemos un escaparate en el que los compañeros se encuentran.
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Los alumnos siempre tienen una manita donde deben pulsar, se lo pone aquí debajo y aquí les va haciendo preguntas.
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¿Cuánto cuestan dos ordenadores? ¿Cuánto me devuelven si pago con un billete de 20 euros?
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También hay algunos auditivos. Esta no sale etiqueta porque aquí lo que es mi voz haciéndoles la pregunta y planteándoles el problema.
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Siempre tienen el ojito para comprobar los resultados y eso les permite una autoevaluación.
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Si no coinciden, pues lo tienen que volver a hacer.
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Gracias por ver el video.
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- Autor/es:
- MARÍA AURORA CAMPOS SÁNCHEZ
- Subido por:
- M.aurora C.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial
- Visualizaciones:
- 10
- Fecha:
- 9 de febrero de 2024 - 21:53
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI ANTONIO HERNANDEZ
- Duración:
- 03′ 01″
- Relación de aspecto:
- 1.87:1
- Resolución:
- 1376x736 píxeles
- Tamaño:
- 90.66 MBytes