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Scratch - ¿Y ahora qué?
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Llegados a este punto, estoy convencida de que estáis todos pensando
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¿y ahora qué?
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Nos hemos enseñado un montón de ejemplos, de formas de programar,
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estructuras de programación, pero estaréis diciendo
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¿y todo esto quién lo programa?
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¿Tiene que programar el docente?
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¿Tiene que programar el alumno?
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¿Cómo lo hacemos?
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Tenéis que programar todos.
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Por un lado, el docente va a crear aplicaciones que le permiten repasar contenidos curriculares y por otro lado, el alumno va a utilizar todas esas aplicaciones primero para repasar esos contenidos curriculares,
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pero además podrá ver cómo están hechos por dentro y reutilizarlos realizando las modificaciones oportunas
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para crear sus propias aplicaciones que puede utilizar para nuevos contenidos, nuevas asignaturas.
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Bueno, eso ya cada profesor irá decidiendo qué quiere hacer, pero además va a aprender a programar desde cero.
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En el caso del área de matemáticas he hecho mucho hincapié en intentar que aprendáis a razonar y a encontrar estructuras de programación, algoritmos que os permitan simplificar programas o ver otras opciones de programación.
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No se trata de que el alumno llegue a alcanzar una capacidad algorítmica enorme
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Sobre todo porque estáis empezando y lo mismo que vosotros estáis empezando, vuestros alumnos también
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No va a ser lo mismo los alumnos que vais a recibir o estáis recibiendo este año
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Con respecto a los alumnos que recibáis dentro de seis años cuando lleven seis años programando
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Porque claro, al final esto es todo un recorrido
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El alumno que este año está en primero y haya tocado programación cuando llegue a sexto llevará seis años programando. Su capacidad algorítmica lleva seis años de desarrollo.
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El alumno que este año está en sexto y este año está empezando a programar solo está teniendo este año de programación, con lo cual cuando termine sexto su capacidad algorítmica seguramente sea menor que la que adquiera ese alumno que lleva desde primero hasta sexto programando.
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programando. Pero vamos a intentar que al menos aprendan a hacer algoritmos básicos. En el caso de utilizar aplicaciones que les ayuden a aprender
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o repasar contenidos. Yo os he traído aquí cuatro ejemplos. Un juego de preguntas y respuestas, un juego de series de matemáticas, un juego de recompensas
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y un escape room. Puesto que el área que os estoy explicando son las matemáticas, pues estos cuatro ejemplos
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están orientados a las matemáticas, pero son válidas para cualquier otra área. Vamos a verlos.
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- Código Escuela 4.0_M
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- Ce40 madrid
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- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
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- 18 de marzo de 2025 - 9:54
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 03′ 38″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 11.68 MBytes