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Bloque 2. Condiciones Nivel Maestro Samurái - Contenido educativo
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Videotutorial correspondiente al Bloque 2 del Curso tutorizado de formación en línea "Trabaja el pensamiento computacional en E. Primaria: del unplugged a Scratch 3.0" impartido por el Dpto. TIC del CRIF Las Acacias
bienvenidas a todos y todos al nivel samurai de condiciones bien en este caso tenemos a nuestro
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gato el donut que le sienta mal la manzana que le sienta bien y que van deslizándose y lo que
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vamos a programar ahora es el final del juego que es lo que vamos a poner vamos a ponerle una
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condición nos venimos a eventos le decimos hacer clic en la bandera verde y en control le vamos a
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a poner un sí entonces. ¿Qué vamos a meter aquí? Que si los fallos son igual a 3, nuestro
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gato se tiene que ir a dormir a la cama porque se ha puesto pachucho. Entonces buscamos un
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igual, le decimos aquí 3 y vamos a variables para poner fallos. Si fallos es igual a 3,
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lo que vamos a hacer es decir, vamos a programar un cambio de escenario, un cambio de fondo.
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Vamos a buscar una cama para nuestro gatito. Aquí la tenemos y entonces le vamos a decir primero que cambie de escenario y segundo que nuestro gato se vaya a la cama.
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Bien, le vamos a programar aquí cambiar fondo al dormitorio, pero como queremos que nuestro juego empiece desde el Blue Sky lo vamos a poner aquí.
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aquí. Muy bien. Entonces nuestro gato se va a la cama y le tenemos que decir que se
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vaya a esta posición. En movimiento le decimos que se vaya a esta posición, pero que se
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vaya deslizando. Y que además nuestro gato diga que malito me he puesto. Me he puesto
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muy malito. Y después de que nuestro gato diga que se ha puesto muy malito, nos vamos
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a venir a control y le vamos a decir que se detengan todos los programas y le vamos a
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decir que lo repita por siempre. Esta es una condición que ocurre siempre. Vamos a probarlo.
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Un fallo, dos y tres. Nuestro gato se va a la cama y se ha puesto muy malito. ¿Qué
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nos queda para perfilarlo del todo? Antes de que se detengan los programas le vamos
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a decir que envíe el mensaje esconder para que el donut y la manzana desaparezcan. Nos
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venimos a eventos y le vamos a decir aquí en mensaje, le vamos a llamar nuevo mensaje
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y le vamos a decir esconder. Bien, entonces le vamos a decir que envíe justo aquí que
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me se ha puesto muy malito el mensaje esconder y le vamos a decir al donut al recibir esconder
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le vamos a decir en apariencia que se esconda que lo tenemos aquí y por supuesto para que
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nuestro juego empiece que se ve le vamos a poner aquí mostrar vamos a arrastrar este
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trocito de código a la manzana ya lo tenemos aquí igualmente le vamos a poner mostrar al inicio del
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juego y para que funcione acordaros bien de poner el blue sky vamos a verlo ponemos a nuestro gato
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vamos a arreglar una vez esto de que el gato se quede por ahí como ya lo tenemos del todo y
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queremos que esté aquí le vamos a decir que vaya a esta posición de tal forma que aunque lo movamos
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para probar cuando empieza el juego ya tenemos un fallo 2 y 3 muy bien para que nos quede
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perfectamente cerrado el mensaje esconder le vamos a decir que lo envíe justo cuando los
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fallos son tres. Vamos a probarlo ahora. Uno, dos y tres. Y ahora ya nos ha quedado fenomenal.
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Un saludo a todos.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Departamento TIC del CRIF Las Acacias
- Subido por:
- tic.ismie
- Licencia:
- Reconocimiento - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 485
- Fecha:
- 14 de abril de 2021 - 12:58
- Visibilidad:
- URL
- Enlace Relacionado:
- https://formacion.educa.madrid.org/
- Centro:
- ISMIE
- Duración:
- 04′ 31″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 215.85 MBytes