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Bloque 2. Condiciones Nivel Maestro Samurái - Contenido educativo

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Subido el 14 de abril de 2021 por tic.ismie

485 visualizaciones

Videotutorial correspondiente al Bloque 2 del Curso tutorizado de formación en línea "Trabaja el pensamiento computacional en E. Primaria: del unplugged a Scratch 3.0" impartido por el Dpto. TIC del CRIF Las Acacias

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bienvenidas a todos y todos al nivel samurai de condiciones bien en este caso tenemos a nuestro 00:00:00
gato el donut que le sienta mal la manzana que le sienta bien y que van deslizándose y lo que 00:00:20
vamos a programar ahora es el final del juego que es lo que vamos a poner vamos a ponerle una 00:00:27
condición nos venimos a eventos le decimos hacer clic en la bandera verde y en control le vamos a 00:00:32
a poner un sí entonces. ¿Qué vamos a meter aquí? Que si los fallos son igual a 3, nuestro 00:00:39
gato se tiene que ir a dormir a la cama porque se ha puesto pachucho. Entonces buscamos un 00:00:45
igual, le decimos aquí 3 y vamos a variables para poner fallos. Si fallos es igual a 3, 00:00:52
lo que vamos a hacer es decir, vamos a programar un cambio de escenario, un cambio de fondo. 00:01:01
Vamos a buscar una cama para nuestro gatito. Aquí la tenemos y entonces le vamos a decir primero que cambie de escenario y segundo que nuestro gato se vaya a la cama. 00:01:07
Bien, le vamos a programar aquí cambiar fondo al dormitorio, pero como queremos que nuestro juego empiece desde el Blue Sky lo vamos a poner aquí. 00:01:22
aquí. Muy bien. Entonces nuestro gato se va a la cama y le tenemos que decir que se 00:01:35
vaya a esta posición. En movimiento le decimos que se vaya a esta posición, pero que se 00:01:40
vaya deslizando. Y que además nuestro gato diga que malito me he puesto. Me he puesto 00:01:48
muy malito. Y después de que nuestro gato diga que se ha puesto muy malito, nos vamos 00:01:57
a venir a control y le vamos a decir que se detengan todos los programas y le vamos a 00:02:05
decir que lo repita por siempre. Esta es una condición que ocurre siempre. Vamos a probarlo. 00:02:12
Un fallo, dos y tres. Nuestro gato se va a la cama y se ha puesto muy malito. ¿Qué 00:02:19
nos queda para perfilarlo del todo? Antes de que se detengan los programas le vamos 00:02:27
a decir que envíe el mensaje esconder para que el donut y la manzana desaparezcan. Nos 00:02:34
venimos a eventos y le vamos a decir aquí en mensaje, le vamos a llamar nuevo mensaje 00:02:42
y le vamos a decir esconder. Bien, entonces le vamos a decir que envíe justo aquí que 00:02:49
me se ha puesto muy malito el mensaje esconder y le vamos a decir al donut al recibir esconder 00:02:56
le vamos a decir en apariencia que se esconda que lo tenemos aquí y por supuesto para que 00:03:08
nuestro juego empiece que se ve le vamos a poner aquí mostrar vamos a arrastrar este 00:03:17
trocito de código a la manzana ya lo tenemos aquí igualmente le vamos a poner mostrar al inicio del 00:03:22
juego y para que funcione acordaros bien de poner el blue sky vamos a verlo ponemos a nuestro gato 00:03:30
vamos a arreglar una vez esto de que el gato se quede por ahí como ya lo tenemos del todo y 00:03:39
queremos que esté aquí le vamos a decir que vaya a esta posición de tal forma que aunque lo movamos 00:03:46
para probar cuando empieza el juego ya tenemos un fallo 2 y 3 muy bien para que nos quede 00:03:51
perfectamente cerrado el mensaje esconder le vamos a decir que lo envíe justo cuando los 00:04:01
fallos son tres. Vamos a probarlo ahora. Uno, dos y tres. Y ahora ya nos ha quedado fenomenal. 00:04:11
Un saludo a todos. 00:04:24
Idioma/s:
es
Autor/es:
Departamento TIC del CRIF Las Acacias
Subido por:
tic.ismie
Licencia:
Reconocimiento - Compartir igual
Visualizaciones:
485
Fecha:
14 de abril de 2021 - 12:58
Visibilidad:
URL
Enlace Relacionado:
https://formacion.educa.madrid.org/
Centro:
ISMIE
Duración:
04′ 31″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
215.85 MBytes

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