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Subido el 23 de agosto de 2023 por Francisco Jose A.

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Buenas tardes, me gustaría hablaros de la aplicación que utilizo en clase para 00:00:00
introducir los principios de gamificación y gestión de comportamiento. 00:00:06
Luego, otra vez, una aplicación muy conocida que se llama ClassDojo. 00:00:12
Me gustaría recalcar que utilizo esta aplicación única y exclusivamente a 00:00:17
nivel de aula, pues como podéis ver aquí no hay familias conectadas porque lo 00:00:21
hacemos pues eso, solamente a través del aula. Como sabéis esta aplicación 00:00:27
consiste en que los alumnos eligen un avatar a elección de ellos y se ponen un 00:00:32
nick en lugar de poner sus nombres y apellidos 00:00:37
para proteger su identidad, para proteger su privacidad, pues lo que ellos 00:00:41
hacen es ponerse un nick y eso pues evidentemente lo sabemos ellos y yo. 00:00:46
¿Qué hacemos después? Pues con esta aplicación, como he dicho, no solamente se 00:00:53
introduce la gamificación sino que además es una herramienta ideal para 00:00:58
gestionar el comportamiento en la clase. Para ello hemos incluido unas 00:01:03
habilidades, por ejemplo, si yo clico en uno de esos avatares, en uno de los 00:01:09
avatares, pues aparecen unas habilidades positivas en la que ellos 00:01:13
van a conseguir puntos cuando cumplan estas características, estas 00:01:17
habilidades, pues de buen jugador, por ejemplo, cuando uno celebra su cumpleaños, cuando 00:01:21
ayuden a los demás, por participar, por trabajo en equipo, por educación y tal 00:01:26
cual. 00:01:33
También hay habilidades negativas que les hacen perder puntos, que son, por 00:01:35
ejemplo, pues cuando no han estudiado o cuando no se 00:01:42
acuerdan del tema que les estoy preguntando, cuando si llegan tarde, si son 00:01:47
baguetes y no han hecho las tareas, si hablan demasiado, si son mal educados, 00:01:51
pues todo ello conlleva pues una pérdida, la pérdida de los puntos que 00:01:56
se pueden ver aquí. 00:02:01
Quiero recalcar que todos estos puntos, tanto los puntos como las 00:02:05
habilidades positivas y negativas, han sido consensuadas con los alumnos 00:02:09
y pues eso constituye pues un modo genial de introducir la gamificación en el 00:02:15
aula y así como pues gestionar el comportamiento de los alumnos, pues se 00:02:21
introduce también la motivación, que es algo también muy importante a tener en el aula. 00:02:29
¿Qué hacen ellos con los puntos una vez que pues que van consiguiendo puntos? 00:02:35
Pues una vez que pasa el trimestre, pues ellos pueden canjear los puntos por 00:02:40
privilegios, pues por ejemplo, más tiempo a la hora de realizar alguna actividad, 00:02:46
alguna tarea, salir al baño y cosas así. 00:02:54
Al final ellos pueden canjear sus puntos para que tener la sensación de que ellos 00:03:00
están consiguiendo puntos para algo, no solamente pues sumando puntos y ya está, 00:03:04
sino que los puntos sirven para conseguir ciertos privilegios. 00:03:09
Y bueno, pues eso pues, es importante recalcar eso, que es una aplicación en la 00:03:16
que se introducen los principios de gamificación, así como sirve, es una 00:03:20
herramienta ideal pues para gestionar el comportamiento de la clase. 00:03:27
Autor/es:
Francisco José Amores Granado
Subido por:
Francisco Jose A.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
6
Fecha:
23 de agosto de 2023 - 20:20
Visibilidad:
Clave
Duración:
03′ 34″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
388.03 MBytes

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