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Scratch - Variables I

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Subido el 7 de marzo de 2025 por Ce40 madrid

189 visualizaciones

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En esta parte vamos a ver las variables. Las variables son valores que se almacenan en la 00:00:16
memoria de Scratch, que pueden ser números o texto, y que podemos ir modificando a medida 00:00:23
que avanza el proyecto de la manera que nosotros queramos. En este caso voy a utilizar una variable 00:00:29
para contar los puntos que vamos obteniendo a medida que comemos manzanas. Para ello voy a 00:00:35
venir a variables. Como veis ya tengo una creada por defecto, pero yo voy a crear otra a la cual 00:00:41
voy a llamar puntos. Realmente este nombre no es relevante, simplemente es la forma en la que yo 00:00:48
voy a reconocer qué variable es esa. Así que le daremos a aceptar. Veis que la variable ha quedado 00:00:54
aquí. La podría mover, la podría incluso esconder, porque hay casos en los que la variable no me 00:01:00
interesa que se muestre, pero no es este. Y esto sería tan sencillo como lo que vais a ver. 00:01:06
En el momento en el que una manzana esté tocando a nuestro personaje, que ya dijimos que es lo mismo que si nuestro personaje toca a la manzana, vamos a sumar a puntos. Esto es muy importante porque si dejamos mi variable, la voy a mostrar, vais a ver que es una variable distinta. 00:01:11
De hecho, esta, si queréis, para evitarla y os podríamos eliminarla con clic derecho, eliminar. 00:01:35
Pues como os decía, vamos a sumar a puntos 1. 00:01:42
Como yo tengo dos manzanas, pues tengo que repetir este proceso en la otra manzana. 00:01:46
No es demasiado esfuerzo, así que lo hacemos. 00:01:51
Sumar a puntos 1. 00:01:54
Vamos a probarlo. Le doy a la bandera verde. 00:01:56
He empezado con un punto porque casualmente la primera manzana ha aparecido en mi posición. 00:01:59
Y ahora vais a ver que por cada manzana que coma, yo voy sumando un punto a la variable puntos. 00:02:03
Podríais pensar que he acabado, pero no. 00:02:13
Si detengo el juego y decido volver a empezar, como podéis ver, todavía tengo 6 puntos. 00:02:16
De hecho, ahora 7 porque me he comido otra manzana. 00:02:24
Esto se debe a que yo no le he explicado a mi programa en ningún momento 00:02:26
que al hacer clic en bandera verde yo quiera empezar con cero puntos. 00:02:30
Así que eso lo vamos a hacer en cualquier objeto de nuestra programación. 00:02:34
Lo podríais hacer en la manzana, lo podríais poner en Trisha. 00:02:39
Aquí al principio lo podéis poner donde queráis. 00:02:43
Yo, por ejemplo, lo voy a poner en Trisha. 00:02:46
No lo metáis dentro del bucle por siempre, porque si no, por siempre se va a estar poniendo aquí un cero 00:02:48
y no vais a poder sumar puntos nunca. 00:02:53
Eso tenedlo bien en cuenta. 00:02:56
lo ponemos fuera del bucle por siempre y ahora simplemente al darle a la bandera verde, 00:02:57
Trisha lo primero que va a hacer es dar a puntos el valor cero. 00:03:03
Así que le damos, empezamos con cero puntos y ahora ya podemos comer manzanas. 00:03:05
Uno de los retos que yo os voy a proponer es el siguiente. 00:03:13
Vais a crear otra variable a la cual vais a llamar vidas y esta variable la vais a colocar en la parte derecha. 00:03:17
Y vais a crear otro objeto que tenga el mismo programa que la manzana, o mejor dicho, prácticamente el mismo programa que la manzana, pero que sea comida no saludable, por ejemplo, puede ser un donut. 00:03:23
Vais a ajustar el tamaño, lógicamente, vais a pasar el programa de la manzana, que esto se haría de la siguiente manera, fijaos. 00:03:41
Voy a agarrar desde aquí arriba, para llevármelo todo, y voy a arrastrar de modo que mi cursor quede encima del donut. 00:03:49
Si suelto, ya lo tengo aquí. Paso al donut y tiene este programa. Bueno, pues vais a hacer que al hacer clic en bandera verde empiece con tres vidas y cada vez que un donut toque a Trisha vais a restar un punto a vidas. 00:03:56
Como veis no puedo poner sumar en lugar de restar 00:04:15
Así que el número que tenemos que poner aquí tiene que ser negativo 00:04:18
Si yo creo que a la variable se le reste un valor 00:04:22
Intentad hacerlo y en el próximo vídeo os mostraré la solución 00:04:26
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Subido por:
Ce40 madrid
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
189
Fecha:
7 de marzo de 2025 - 8:24
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
04′ 48″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
24.09 MBytes

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