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Scratch - Variables I
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En esta parte vamos a ver las variables. Las variables son valores que se almacenan en la
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memoria de Scratch, que pueden ser números o texto, y que podemos ir modificando a medida
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que avanza el proyecto de la manera que nosotros queramos. En este caso voy a utilizar una variable
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para contar los puntos que vamos obteniendo a medida que comemos manzanas. Para ello voy a
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venir a variables. Como veis ya tengo una creada por defecto, pero yo voy a crear otra a la cual
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voy a llamar puntos. Realmente este nombre no es relevante, simplemente es la forma en la que yo
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voy a reconocer qué variable es esa. Así que le daremos a aceptar. Veis que la variable ha quedado
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aquí. La podría mover, la podría incluso esconder, porque hay casos en los que la variable no me
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interesa que se muestre, pero no es este. Y esto sería tan sencillo como lo que vais a ver.
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En el momento en el que una manzana esté tocando a nuestro personaje, que ya dijimos que es lo mismo que si nuestro personaje toca a la manzana, vamos a sumar a puntos. Esto es muy importante porque si dejamos mi variable, la voy a mostrar, vais a ver que es una variable distinta.
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De hecho, esta, si queréis, para evitarla y os podríamos eliminarla con clic derecho, eliminar.
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Pues como os decía, vamos a sumar a puntos 1.
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Como yo tengo dos manzanas, pues tengo que repetir este proceso en la otra manzana.
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No es demasiado esfuerzo, así que lo hacemos.
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Sumar a puntos 1.
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Vamos a probarlo. Le doy a la bandera verde.
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He empezado con un punto porque casualmente la primera manzana ha aparecido en mi posición.
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Y ahora vais a ver que por cada manzana que coma, yo voy sumando un punto a la variable puntos.
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Podríais pensar que he acabado, pero no.
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Si detengo el juego y decido volver a empezar, como podéis ver, todavía tengo 6 puntos.
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De hecho, ahora 7 porque me he comido otra manzana.
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Esto se debe a que yo no le he explicado a mi programa en ningún momento
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que al hacer clic en bandera verde yo quiera empezar con cero puntos.
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Así que eso lo vamos a hacer en cualquier objeto de nuestra programación.
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Lo podríais hacer en la manzana, lo podríais poner en Trisha.
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Aquí al principio lo podéis poner donde queráis.
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Yo, por ejemplo, lo voy a poner en Trisha.
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No lo metáis dentro del bucle por siempre, porque si no, por siempre se va a estar poniendo aquí un cero
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y no vais a poder sumar puntos nunca.
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Eso tenedlo bien en cuenta.
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lo ponemos fuera del bucle por siempre y ahora simplemente al darle a la bandera verde,
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Trisha lo primero que va a hacer es dar a puntos el valor cero.
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Así que le damos, empezamos con cero puntos y ahora ya podemos comer manzanas.
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Uno de los retos que yo os voy a proponer es el siguiente.
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Vais a crear otra variable a la cual vais a llamar vidas y esta variable la vais a colocar en la parte derecha.
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Y vais a crear otro objeto que tenga el mismo programa que la manzana, o mejor dicho, prácticamente el mismo programa que la manzana, pero que sea comida no saludable, por ejemplo, puede ser un donut.
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Vais a ajustar el tamaño, lógicamente, vais a pasar el programa de la manzana, que esto se haría de la siguiente manera, fijaos.
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Voy a agarrar desde aquí arriba, para llevármelo todo, y voy a arrastrar de modo que mi cursor quede encima del donut.
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Si suelto, ya lo tengo aquí. Paso al donut y tiene este programa. Bueno, pues vais a hacer que al hacer clic en bandera verde empiece con tres vidas y cada vez que un donut toque a Trisha vais a restar un punto a vidas.
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Como veis no puedo poner sumar en lugar de restar
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Así que el número que tenemos que poner aquí tiene que ser negativo
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Si yo creo que a la variable se le reste un valor
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Intentad hacerlo y en el próximo vídeo os mostraré la solución
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- Etiquetas:
- Código Escuela 4.0_M
- Subido por:
- Ce40 madrid
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 189
- Fecha:
- 7 de marzo de 2025 - 8:24
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 04′ 48″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 24.09 MBytes