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02 OPERACIONES CON VARIABLES

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Subido el 12 de marzo de 2025 por Ce40 madrid

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Las variables son elementos de programación que muchas veces son imprescindibles 00:00:17
para poder sacar adelante determinados programas o algoritmos. 00:00:22
¿Qué es una variable? Pues mirad, lo tenemos aquí en la sección variables. 00:00:27
Una variable, haceros a la idea de que es una cajita donde tú guardas un dato. 00:00:32
Ese dato puede ser un número. 00:00:38
Cuando yo quiero hacer una operación matemática, no tengo por qué saber qué es ese número, 00:00:40
sino que me puedo dirigir a él por su nombre. 00:00:46
Es como cuando nosotros hacemos uso de la agenda de teléfonos, 00:00:49
no sabemos todos los teléfonos que tenemos almacenados, 00:00:53
pero cuando queremos llamar a alguien buscamos el nombre de la persona. 00:00:56
Pues aquí es lo mismo. 00:01:00
Yo si quiero hacer una suma de dos elementos, 00:01:01
no necesito saber qué números estoy sumando, 00:01:05
sino simplemente decirle al programa, súmame el elemento 1 y el elemento 2. 00:01:08
La mejor manera de entenderlo, como siempre, 00:01:13
Es con un ejemplo. 00:01:16
Entonces, ¿qué ejemplo vamos a hacer? 00:01:17
En el anterior ejercicio dijimos, vamos a hacer la tabla del 8. 00:01:19
Bueno, pues ahora lo que quiero es poder recrear en un mismo programa cualquier tabla de multiplicar, 00:01:23
pero no quiero tener un personaje por cada tabla. 00:01:29
O sea, no quiero tener nueve personajes por tabla, 00:01:34
sino que lo que quiero es tener un conjunto de personajes que representen al factor 1 de mi producto 00:01:37
y otro conjunto de personajes que representen el factor 2 de mi producto. 00:01:43
Vamos a ir haciéndolo y según lo vayamos haciéndolo entenderemos mejor. 00:01:49
Lo primero es tener dos conjuntos de personajes. 00:01:52
Por un lado, el factor 1 de multiplificación, pues vamos a ir buscándolos. 00:01:56
El factor 1 puede tener los números desde el 1 hasta el 9. 00:02:01
Pues vamos a poner todos esos números. 00:02:07
Vale, ya tengo mis números. 00:02:14
Quiero tenerlos en dos columnas, ¿vale? 00:02:17
Para que aquí quede representado el factor 1 de la tabla de multiplicar 00:02:19
y aquí quede representado el factor 2. 00:02:23
Como son muy grandes, vamos a disminuir su tamaño. 00:02:26
Pulso en el factor 1 y aquí le voy a decir que su tamaño sea, pues, 00:02:29
yo creo que como un 15%, no es demasiado. 00:02:33
Vamos a ponerle un 25. 00:02:36
Vale, entonces este factor 1 lo pongo aquí arriba. 00:02:39
Bien, ya tenemos nuestra columna que va a representar a los factores número 1 de la primera posición. 00:02:42
Ahora, como es una multiplicación que puede ser cualquiera de estos números por cualquier dígito del 1 al 9, 00:02:48
tenemos que crear otra vez estos 9 personajes para el factor 2. 00:02:57
Bien, ya tenemos las dos columnas que van a representar los dos factores de nuestra tabla de multiplicar. 00:03:05
El siguiente paso es crear esas variables que van a representar a un factor y al otro. 00:03:10
Pulsamos en crear variable y vamos a crear una primera variable que sea factor1. 00:03:17
Pulsamos en crear variable y creamos una segunda variable que sea factor2. 00:03:24
Estas variables las voy a poner aquí debajo para que las veamos bien representadas. 00:03:32
Factor2 y el factor. 00:03:36
Bien, el objetivo del programa es, yo selecciono el factor 1, hago clic en el factor 1, en el número que yo quiera, hago clic en el factor 2, en el número que yo quiera y después pulsándole al gato, este me va a decir cuál es el producto de esos dos factores. 00:03:38
Vamos al objeto número 1, ¿vale? Le vamos a decir, al hacer clic en este objeto, quiero que me guardes en la variable factor 1, dar a factor 1 el valor 1, que es el que a ti te representa, ¿vale? 00:03:57
soy un 1, pues represento el valor 1. Me voy a ir al segundo factor, pulsando en el número 00:04:15
1 voy a hacer lo mismo, al hacer clic en el 1, en el evento, al hacer clic en este objeto 00:04:23
voy a decirle que me guarde en la variable factor 2, porque ahora estoy cogiendo el del 00:04:30
factor dos, el valor uno. ¿Cómo selecciono ese factor? Aquí hago clic y en lugar de factor uno 00:04:36
selecciono la variable factor dos. Si me voy a este bloque, si me voy a este objeto, tengo que guardo 00:04:45
el factor uno. Si me voy al objeto de la otra columna, lo tengo en el factor dos. Los siguientes 00:04:56
pasos, una vez que hemos programado el número 1 en el factor 1 y en el factor 2, es hacer esto mismo 00:05:07
en cada uno de los personajes. Es decir, si os vais al objeto 2, al personaje 2, tendréis que hacer 00:05:15
igualmente en esta columna que dé al factor 1 el valor 2. Si nos vamos a la otra columna, el personaje 00:05:23
número 2 hace que el factor 2 alcance el valor 2. Esto es exactamente igual en cada uno de los 00:05:32
personajes que forman cada columna. Bueno, pues ya tenemos todos los factores. Si yo pulso en cada 00:05:41
uno de estos objetos podéis ver aquí abajo cómo va cambiando el factor. El 3, el 4... Vamos con la 00:05:49
parte de la multiplicación. ¿Quién hace esa multiplicación? Nosotros hemos dicho que al 00:05:59
hacer clic sobre el gato, va a ser el gato el que nos diga el resultado de ese producto. 00:06:03
Con lo cual, si yo pulso en el gato, es él quien va a hacer la multiplicación. ¿El 00:06:09
gato sabe qué números hemos pulsado? No, no lo sabe. ¿Qué es lo que hace? Pues dice, 00:06:14
bueno, pues cuando me hagas clic sobre mí, cuando hagas clic sobre este objeto, yo te 00:06:20
voy a decir, en apariencia, te voy a decir un producto. Me voy a operadores y elijo el 00:06:26
producto. Y ahora, ¿qué es lo que voy a multiplicar? Pues yo me voy a ir a las 00:06:33
variables y voy a multiplicar lo que haya dentro de factor 1, que yo no sé lo 00:06:37
que es, por lo que haya en factor 2. De esa manera, fijaros que aquí tengo el 00:06:42
factor 1 es 9 y el factor 2 es 9. Cuando yo pulse en el gato, él me dice que es 00:06:49
81. El gato no conoce el dato en sí, pero lo que hace es, lo que hay guardado en la 00:06:54
zona de la memoria del programa que se llama factor 1 lo multiplico por lo que hay guardado 00:07:01
en la zona de la memoria del programa que se llama factor 2 y me da ese producto. Si lo hago 5 por 6 00:07:07
y le doy al gato me dice que es 30. Si yo cambio el factor 1 por el 4 mantengo el factor 2 en 6, 6 por 4 es 24. 00:07:16
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Subido por:
Ce40 madrid
Licencia:
Reconocimiento - Compartir igual
Visualizaciones:
10
Fecha:
12 de marzo de 2025 - 12:51
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
07′ 44″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
35.19 MBytes

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