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Scratch - Apariencia

Ajuste de pantalla

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Subido el 17 de marzo de 2025 por Ce40 madrid

263 visualizaciones

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En esta píldora de introducción a Scratch vamos a ver los bloques básicos de apariencia para que el objeto pueda decir, pensar y cambiar de disfraz y configurar esos disfraces. 00:00:01
Para ello voy a primero importar las imágenes que previamente me he descargado, sin derechos de imagen, tanto una tormenta como un arcoiris. 00:00:28
estos dos elementos los puedo configurar a un tamaño más acorde 00:00:43
modificando su tamaño, lo colocamos 00:00:51
una vez colocados los elementos nos meteríamos 00:01:00
en disfraces de manera que el gato me interesa 00:01:04
que una vez que se haya, después del arco iris, después de mojarse 00:01:09
voy a cambiarle el color 00:01:13
en la segunda opción, con la opción 00:01:15
rellenar de manera que voy a poner de color azul como si estuviera mojado y voy a cambiar ese 00:01:20
disfraz de esa manera incluso podríamos dibujar elementos como si tuviera una gota podemos 00:01:33
personalizar completamente el spray o el dibujo una vez configurado los disfraces vamos a proceder 00:01:42
a la programación. En un primer momento la nube va a estar oculta y vamos a hacer que al iniciar 00:01:55
hacer clic sobre la bandera verde el gato va a decir durante tres segundos si quieres el arcoiris 00:02:09
sabe que luego va a tener que aguantar la lluvia, por lo tanto después va a pensar que tiene que aguantar la lluvia 00:02:24
y tendremos que programar que desaparezca el arco iris después de los segundos que hemos pasado 00:02:47
después de decir dos segundos 00:03:18
hemos visto que pasa dos segundos 00:03:20
pues vamos a decirle al arco iris 00:03:22
que 00:03:24
espere dos segundos 00:03:25
que es cuando él está diciendo la frase 00:03:30
y luego se esconda 00:03:32
y sin embargo 00:03:34
a la nube 00:03:35
queremos que ocurra justamente 00:03:38
lo contrario 00:03:40
que después de esos dos segundos 00:03:41
muestre 00:03:56
si ejecutamos este elemento 00:03:57
tenemos que cambiar el disfraz para que cuando esté la nube el gato esté mojado para ello 00:04:08
utilizaremos la opción de cambiar disfraz o siguiente disfraz podemos configurar exactamente 00:04:31
qué disfraz se va a poner o donde podríamos haber puesto siguiente disfraz puesto que sólo hay dos 00:04:39
y vamos a simular como ampliación vamos a ver cómo utilizamos dentro de la apariencia el efecto 00:04:45
de hacer que un objeto 00:05:05
parezca que 00:05:10
se acerca y que 00:05:11
luego se transforma, para ello 00:05:13
vamos a cambiar el fondo 00:05:15
a coger uno de espacio por ejemplo 00:05:17
y vamos a añadir 00:05:21
un personaje 00:05:23
ejemplo hipopótamo 00:05:25
y como queremos que 00:05:30
haga un efecto de acercarse 00:05:32
primero le vamos a configurar 00:05:34
inicialmente con un tamaño 00:05:36
muy pequeño 00:05:38
y lo que vamos a hacer es ir configurando ese tamaño vaya variando 00:05:39
por lo tanto dentro de la opción apariencia sacaríamos cambiar tamaño 00:05:49
que actualmente están 10 porque es como lo hemos configurado 00:05:54
dejaríamos una espera entre cada uno de los efectos 00:05:57
y estos elementos lo duplicaríamos de manera que no tener que volver a copiar tantas veces el código 00:06:05
iríamos cambiando ese proceso, del 10 pasaríamos a 25, de 25 pasaríamos a 50, de 50 a 75 00:06:12
y de 75 pasaríamos a 100. Si simulamos vemos que lo que parece es que el objeto se va acercando. 00:06:24
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Subido por:
Ce40 madrid
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
263
Fecha:
17 de marzo de 2025 - 10:23
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
07′ 06″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
31.45 MBytes

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