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Scratch - Apariencia
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En esta píldora de introducción a Scratch vamos a ver los bloques básicos de apariencia para que el objeto pueda decir, pensar y cambiar de disfraz y configurar esos disfraces.
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Para ello voy a primero importar las imágenes que previamente me he descargado, sin derechos de imagen, tanto una tormenta como un arcoiris.
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estos dos elementos los puedo configurar a un tamaño más acorde
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modificando su tamaño, lo colocamos
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una vez colocados los elementos nos meteríamos
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en disfraces de manera que el gato me interesa
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que una vez que se haya, después del arco iris, después de mojarse
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voy a cambiarle el color
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en la segunda opción, con la opción
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rellenar de manera que voy a poner de color azul como si estuviera mojado y voy a cambiar ese
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disfraz de esa manera incluso podríamos dibujar elementos como si tuviera una gota podemos
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personalizar completamente el spray o el dibujo una vez configurado los disfraces vamos a proceder
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a la programación. En un primer momento la nube va a estar oculta y vamos a hacer que al iniciar
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hacer clic sobre la bandera verde el gato va a decir durante tres segundos si quieres el arcoiris
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sabe que luego va a tener que aguantar la lluvia, por lo tanto después va a pensar que tiene que aguantar la lluvia
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y tendremos que programar que desaparezca el arco iris después de los segundos que hemos pasado
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después de decir dos segundos
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hemos visto que pasa dos segundos
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pues vamos a decirle al arco iris
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que
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espere dos segundos
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que es cuando él está diciendo la frase
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y luego se esconda
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y sin embargo
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a la nube
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queremos que ocurra justamente
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lo contrario
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que después de esos dos segundos
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se
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muestre
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si ejecutamos este elemento
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tenemos que cambiar el disfraz para que cuando esté la nube el gato esté mojado para ello
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utilizaremos la opción de cambiar disfraz o siguiente disfraz podemos configurar exactamente
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qué disfraz se va a poner o donde podríamos haber puesto siguiente disfraz puesto que sólo hay dos
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y vamos a simular como ampliación vamos a ver cómo utilizamos dentro de la apariencia el efecto
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de hacer que un objeto
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parezca que
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se acerca y que
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luego se transforma, para ello
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vamos a cambiar el fondo
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a coger uno de espacio por ejemplo
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y vamos a añadir
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un personaje
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ejemplo hipopótamo
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y como queremos que
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haga un efecto de acercarse
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primero le vamos a configurar
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inicialmente con un tamaño
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muy pequeño
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y lo que vamos a hacer es ir configurando ese tamaño vaya variando
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por lo tanto dentro de la opción apariencia sacaríamos cambiar tamaño
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que actualmente están 10 porque es como lo hemos configurado
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dejaríamos una espera entre cada uno de los efectos
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y estos elementos lo duplicaríamos de manera que no tener que volver a copiar tantas veces el código
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iríamos cambiando ese proceso, del 10 pasaríamos a 25, de 25 pasaríamos a 50, de 50 a 75
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y de 75 pasaríamos a 100. Si simulamos vemos que lo que parece es que el objeto se va acercando.
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- Etiquetas:
- Código Escuela 4.0_M
- Subido por:
- Ce40 madrid
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 263
- Fecha:
- 17 de marzo de 2025 - 10:23
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 07′ 06″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 31.45 MBytes