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04 CONSTANTES

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Subido el 12 de marzo de 2025 por Ce40 madrid

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Una constante es una variable cuyo valor asignado durante el programa no se va a modificar, 00:00:17
es decir, durante todo el programa va a tener el mismo valor. 00:00:24
Veamos su uso dentro de un ejemplo donde el personaje nos va a decir 00:00:28
cuál es el doble de cualquier número que le indiquemos por teclado. 00:00:32
Empezamos, como siempre, con el evento al hacer clic en la bandera. 00:00:36
El personaje nos va a preguntar cuál es el bloque que queremos doblar. 00:00:41
Entonces me vengo a Sensores y tenemos el bloque Preguntar. 00:00:45
Vamos a cambiar la pregunta y le vamos a decir 00:00:51
Dime un número, dile un número y te diré cuál es su doble. 00:00:54
Yo por teclado le voy a meter un número y el personaje me va a coger 00:01:10
y utilizando apariencia en lo que decir me va a dar el producto en operadores voy a el operador 00:01:16
producto y ahora como sé cuál es ese número que yo le he dado por teclado pues porque en sensores 00:01:25
tenemos una variable qué es respuesta y siempre va a contener la respuesta a la pregunta que me 00:01:33
haya hecho al gato. Y el gato ese valor me lo va a multiplicar por 2. Con lo cual yo 00:01:41
le doy a la bandera verde, él me dice dime el número y yo te digo cuál es su doble. 00:01:48
Yo le digo el 23. Entonces él me va a decir que el doble es 46. ¿Qué ocurriría si yo 00:01:54
quisiése usar dos veces la pregunta. Es decir, imaginaros que ahora en lugar de decirme 00:02:04
dime un número y yo te diré cuál es el doble, quiero que me diga dame dos números 00:02:12
y yo te voy a dar el producto de esos dos números, ¿no? Pues yo puedo coger y decir 00:02:18
bueno, este era mi programa anterior para que no lo perdamos de vista. Ahora el gato 00:02:23
me va a decir, dime un número. Pongo la pregunta, le digo, dime un número. Yo voy a introducir 00:02:28
la respuesta. Ahora él me pregunta, dime otro número. Yo le meto el segundo número 00:02:40
y también se guarda en respuesta. ¿Eso significa que tengo dos respuestas? No. Eso significa 00:02:52
que la primera respuesta ha sido borrada por la segunda respuesta. Es decir, si yo le doy 00:02:59
ahora la bandera verde, dime un número, le digo el 10, dime otro número, le digo el 00:03:07
7. En respuesta ya solo tengo el valor 7, el valor 10 se ha borrado. Entonces voy a 00:03:13
utilizar una variable a modo de constante para que se me queden guardados esos datos 00:03:20
que yo he metido por teclado y no perderlos. Entonces voy a crearme en variables, me voy 00:03:25
a crear dos variables, el número 1, número 1 y el número 2. Después de hacer la primera 00:03:33
pregunta, yo voy a guardar en la variable número 1 la respuesta. En sensores, guardo 00:03:48
la respuesta. Y así ese número 10 que metí al principio se me va a quedar aquí guardado. 00:03:56
¿Vale? Vamos a permitir que se muestre aquí la respuesta para que vayáis viendo lo que 00:04:03
ocurre. Cuando yo pregunto, cuando el gato me pregunta el segundo número, voy a hacer 00:04:08
lo mismo, voy a venir a variables y le voy a decir que me guarde en la variable el valor 00:04:14
de esta nueva respuesta. Vamos a darle a la bandera verde y fijaros aquí en los resultados. 00:04:21
Si le doy a la bandera verde, me dice dime el número, pues le voy a decir el 10. Respuesta 00:04:29
tiene el número 10, yo me la he guardado en la variable número 1 para asegurarme ese 00:04:34
resultado. Dime otro número, ahora le digo el 7, ¿qué ocurre? Pues mirad, respuesta 00:04:40
ahora vale 7, ¿vale? ¿Por qué número 2 no ha adquirido el valor 7? Pues porque aquí 00:04:47
se nos ha olvidado, bueno, se me ha olvidado cambiar mi variable por número 2. El objetivo 00:04:53
era que el gato me diera el producto del número 1 y el número 2. Bueno, pues ahora me voy 00:04:59
a ir a apariencia, voy a utilizar el bloque decir, en operadores voy a utilizar el bloque 00:05:05
producto y voy a multiplicar el número 1, la variable número 1 por la variable número 00:05:12
2. Si yo le doy a la bandera verde, dime un número, el 10. Dime otro número, el 7. Y 00:05:22
me dice que es 70. Podría mejorar esto utilizando el bloque unir, que lo tenemos por aquí abajo, 00:05:35
para unir textos y decir, pues dime que el número 1 por el número 2, puedo ir anidando, enlazando, uno unir con otro. 00:05:44
Entonces le puedo decir, une el número 1 con la palabra X, la letra X y con el número 2. 00:05:59
y esto lo voy a unir con el símbolo igual y lo voy a unir con este producto y me lo traigo aquí dentro. 00:06:08
Habéis visto que he ido anidando y ahora tengo que me va a decir la unión del número 1 con la X, 00:06:33
con el número 2, con el igual y el resultado del producto. 00:06:39
Cuando yo le dé a la bandera verde me va a decir, dime el número 4, dime otro número, el 2. 00:06:44
Y entonces me dice que 4 por 2 son 8. 00:06:50
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Subido por:
Ce40 madrid
Licencia:
Reconocimiento - Compartir igual
Visualizaciones:
5
Fecha:
12 de marzo de 2025 - 13:07
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
07′ 13″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
28.75 MBytes

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