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MODULO5_1.1.PilarMelendo_Metodológicos - Contenido educativo
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La metodología es el conjunto de procedimientos o principios que utiliza el profesor para
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desarrollar el proceso de enseñanza. Pero no son principios prescriptivos, sino una
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serie de orientaciones para desarrollar su práctica docente. Lo importante es la bondad
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del método utilizado, es decir, que se ajuste a las necesidades de los alumnos. Podríamos
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hablar de la teoría del andamiaje de Brunner, la teoría del aprendizaje significativo de
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Auswell o la teoría del aprendizaje de Vygotsky, aunque el alumno es un agente activo y protagonista
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de su aprendizaje. Entonces el docente sólo es un mediador. Partiendo de ellas vamos a analizar
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algunas de las estrategias metodológicas que podrían usarse en las materias de la especialidad
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de economía. Para ello vamos a utilizar el método del design thinking, empleado para tratar de
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generar ideas creativas, ideas para desarrollar en nuestras clases. Como se puede ver, las fases
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de la metodología Design Thinking son empatizar, idear, definir, prototipar y testear. Comenzamos
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por la primera de ellas, empatizar. Empatizar es identificarse con algo o alguien. En nuestro caso,
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debemos identificarnos con nuestro alumnado. Él es nuestro target, nuestro público objetivo al que
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van destinadas nuestras clases. Por ello, en primer lugar debemos preguntarnos ¿a quiénes
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van destinadas nuestras asignaturas? Una vez definidas e identificadas las características
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de nuestro alumnado, podemos pasar a la siguiente fase, definir. ¿Qué tenemos que definir? La
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pregunta que deberíamos hacernos es ¿cómo podemos incluir diferentes metodologías para
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impartir nuestras asignaturas. Así tenemos la posibilidad de usar el cine, la literatura,
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internet o aplicaciones, juegos o la prensa. Más o menos todos sabemos que disponemos de esos
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recursos, aparte del material didáctico como el libro de texto, pero es importante realizar una
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pequeña tormenta de ideas, brainstorming, para poder concretar e idear cuáles son los recursos
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concretos a utilizar. Por tanto, la siguiente fase es idear. Así podemos usar diferentes apps como
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el Kahoot, Mentimeter, Padlet, Edpuzzle o Aula Virtual, entre otras. Cine y documentales como
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Comprar, Tirar, Comprar, Amarás al líder sobre todas las cosas, Kinky Boots, Tiempos modernos o
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La casa de papel. Lecturas como Dos recuerdos, Asterix y compañía, Rebelión en la granja,
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Peter Pan no se quiere jubilar o prensa económica. Junto con todo ello no podemos olvidar recursos
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extraídos de la gamificación como es la torre de espaguetis o el reto de los 5 euros. Una vez
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completada nuestra tormenta de ideas tenemos que concretar, determinar qué recurso utilizaremos
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en cada asignatura y cómo los implementaremos. Para ello pasamos a la fase de prototipar. En la
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fase de prototipar vamos a crear nuestras actividades, vamos a adaptarlas a las diferentes
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materias y grupos. A modo de ejemplo vemos las siguientes. Para la asignatura de iniciación a
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la actividad emprendedora y empresarial de tercero de la ESO puede resultar muy útil trabajar por
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proyectos y usar la metodología Design Thinking. En el caso de iniciación a la actividad emprendedora
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y empresarial dirigida a cuarto de la ESO, utilizar la aplicación Kahoot al final de
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cada tema para repasar los contenidos vistos en clase. Además, resulta muy útil la gamificación.
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Se les entrega a cada alumno, al comienzo de cada trimestre, un tablero al que se pone
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un sello en cada casilla según hacen las tareas que se les encarga. Según alcanzan
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ciertas casillas se les da unas tarjetas de premio que pueden conservar o canjear. Si
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realizan todas las tareas, llegarán al final del tablero y podrán cambiar las tarjetas
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acumuladas por una tarjeta Sábelo Todo, la cual vale por un punto para el examen de evaluación.
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Es decir, pueden decidir no hacer un ejercicio del examen que tenga ese valor y cambiarlo
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por su tarjeta. En la documentación de aula virtual podréis encontrar el modelo diseñado
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por Antonio Guirao. Finalmente, al terminar cada sesión es muy útil la aplicación Mentimeter. Se
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lanza una pregunta ¿qué has aprendido hoy? y cada alumno introduce una o dos palabras que se verán
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reflejadas en la pantalla. En el caso de la materia de economía de cuarto de la ESO, además de las
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herramientas del Kahoot y Mentimeter, Edpuzzle es una buena aplicación para fomentar la Flipped
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Classroom o clase invertida, con documentales como Economía Circular, donde se intercalan
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el visionado de preguntas sobre el contenido. Además, se puede fomentar la lectura con
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libros como la otra clase de Economía y usar documentales como Amarasa Líder sobre
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todas las cosas, al desarrollar el tema de los sistemas económicos.
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Respecto a las materias impartidas en bachillerato, en la materia de Economía de primero, junto
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con otras aplicaciones que ya he mencionado como Kahoot! Web Puzzle, podemos utilizar fragmentos
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de series como La Casa de Papel, que en el capítulo 6 de la temporada 2 explica qué es el dinero y una
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inyección de liquidez, o documentales como Comprar, Tirar, Comprar y realizar un fomento de la lectura
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con títulos como Rebelión en la Granja, Dos Recuerdos, Asterix y Compañía o Introducción
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a la macroeconomía en viñetas. Por otro lado, en segundo de bachillerato nos encontramos
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condicionados por la prueba de la EBAU. Aún así, podemos usar los exámenes de convocatorias
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anteriores subidos a las páginas web de las diferentes universidades de Madrid, prensa
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económica o libros como el Vendedor de Tiempo. Finalmente, no podemos olvidar en este curso
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la materia de Fundamentos de Administración y Gestión, idónea para metodologías de
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gamificación y design thinking. Y así llegamos a la última fase de esta
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metodología, testear, es decir, probarlas en el aula, obtener un feedback e iterar,
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cambiar aquello que no ha funcionado como esperábamos y readaptarlo. Cada uno lo
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haremos de forma diferente. De esta forma hemos visto diversas metodologías
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utilizando el modelo design thinking. Ahora cada uno decidirá cuál es la suya.
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